Dra. Luz del Carmen Vilchis Esquivel
Programa de Posgrado en Artes Visuales
Escuela Nacional de Artes Plásticas
Universidad Nacional Autónoma de México
Introducción
Diseñar es la actividad objeto de estudio de la comunicación gráfica que en tanto disciplina estudia el comportamiento material de las formas, sus combinaciones, su coherencia. asociativa, sus posibilidades funcionales y sus valores estéticos captados en su integración. La tarea esencial del diseñador gráfico consiste en una transformación del entorno que se expresa en objetos gráficos.
A la comunicación gráfica no lineal atañen diversos fenómenos: de comunicación, de percepción visual, de configuración, de representación, de semiosis , de producción y valoración. De estos fenómenos, el que interesa en este trabajo es el de semiosis, una semiosis particular en tanto nos refiere a aquellas comunicaciones vinculadas a la tecnología digital, que no dependen de ella únicamente para su configuración y realización, también para su difusión, percepción e interpretación, son los llamados discursos no lineales.
Semiosis en la comunicación visual no lineal es la posibilidad de uso de los signos en condiciones de interactividad, se refiere a la capacidad de evocar, representar o referirse a algo, todas ellas relaciones entre el significante y el significado desde sus tres posibles dimensiones: sintáctica, semántica, y pragmática.
Lo anterior es factible en la clasificación elemental de los signos por niveles de semantización: signos indéxicos, aquéllos que pueden significar una sola idea u objeto; signos caracterizadores, aquéllos que pueden significar una pluralidad de cosas y por ello combinarse de diversas formas que expliquen o restrinjan el alcance de su aplicación y signos universales, aquéllos que pueden significar cualquier cosa cuyas relaciones son abiertas a cualquier signo y tienen implicaciones universales.
El sentido es el concepto que comprende todas las acepciones o significados que integra la interrelación de códigos de un texto visual en el marco de un discurso determinado, esto es posible por la condición multívoca de lo diseñado, porque siempre presenta más de un significado, y a su condición polisémica porque siempre presenta más de un sentido.
Se identifican así el sentido principal -asociado al núcleo del mensaje-, sentidos secundarios -asociados a las condiciones sintácticas o expresivas del mensaje-, sentidos contextuales – dependientes de las condiciones y los contactos en que esté inmersa la comunicación- sentidos socio-culturales -relacionados con hábitos, costumbres, conocimientos y experiencias-, y sentidos afectivos -vinculados con aspectos emocionales-.
La puesta en escena del diseño no autoriza a interpretar su sentido de cualquier forma, la relación del receptor con lo diseñado no es de catarsis -eliminación de recuerdos y referencias- sino de anagnórisis -acción de re-conocer-, es decir, si bien el diseño tiene un excedente de sentido, éste siempre estará condicionado a la conjugación formal y estilística de sus elementos -no es posible interpretar lo que no está fijado en el objeto-, aunque se considere un residuo y sea contextualizado en otro tiempo y lugar, la interpretación no será ilimitada.
Sentido en la interfaz gráfica
A la interfaz se le compara con una membrana o una serie de membranas que se pueden desprender para dar paso a otro contenido; en ella se reconsidera el principio que la entiende como un sitio de conexión entre dos entidades, superficies o espacios de contacto que establecen vínculos entre aspectos de la realidad material. La forma de una interfaz refleja las cualidades o propiedades físicas de los participantes en la interacción, la coherencia material objetual, la naturaleza de sus funciones, la esencia de las posibles acciones a desempeñar, el sentido de decisión y control acerca de lo que se hace.
Por ello la interfaz gráfica debe comunicar eficientemente sus determinantes de funcionalidad, el usuario se relaciona con ella a partir de imágenes: íconos, botones, barras de menúes, menúes de opciones, barras de posiciones, ventanas y elementos morfológicos que permiten la operación tanto de sistemas operativos como de programas sin el previo aprendizaje del lenguaje de programación.
Entre los principios semióticos con base en los cuales se diseñan estas interfaces están:
– sentido retórico, con especial énfasis en las figuras metafóricas que, aludiendo a la experiencia cotidiana de los sujetos utiliza formas, colores y textos familiares de tal manera que se crean “ambientes” de trabajo en analogía a los que existen fuera de las computadoras, ejemplo de ello lo tenemos el escritorio con bote de basura, archiveros, carpetas y condiciones de similitud con una oficina.
– sentido de poder, implícito en la operación directa de las interfaces, ello permite a los sujetos
experimentar la sensación de control tanto de los objetos que percibe como de la máquina misma en tanto los movimientos o acciones que se desarrollan sobre cualquier elemento son inmediatamente visibles, por ejemplo el cambio de lugar de un objeto.
– sentido paradigmático, determinado por normas básicas de acción que marcan las fronteras de “seguridad” en lo que el individuo lleva a cabo; son esquemas conocidos y condiciones lógicas de operación.
– sentido de estabilidad, es el resultado de la coherencia sígnica en el diseño de la interfaz, consistencia que permite al usuario transferir conocimientos previos de una aplicación a otra, de una versión a otra ya sea de sistema operativo o de programas aprendidos con anterioridas.
– sentido de correspondencia, relación de sinestesia -sensación asociada a un estímulo- en la que a cada acción equivale una respuesta lógica, obedece a la necesidad de concerción sígnica para que el usuario perciba específicamente lo que requiere.
– sentido dialógico y de retroacción, que integra toda actitud comunicativa del sujeto sobre las condiciones de su acción, ejemplo de ésto se da en las cajas de diálogo que permiten al usuario preguntar acerca de su decisión en un momento dado.
– sentido plástico, condicionado por el carácter poético o estético de la interfaz implica las condiciones de unidad, ritmo y armonía de la gramática visual abarcando los principios de determinación espacial, las determinantes de articulación formal, leyes de composición, valores estructurales, etc.
Otras características son: interruptibilidad -que se pueda detener el tránsito por la interfaz en cualquier momento y lugar-, granularidad o textura óptica, predictibilidad -que no se tengan que adivinar los parámetros de la interfaz, degradación gentil o cambios no radicales, con secuencia lógica y apariencia de infinitud.
Principios del texto visual no lineal: códigos
El fenómeno de la semiosis no lineal se estructura con base en la redefinición de sus unidades semánticas mínimas, en la comprensión de los rasgos que rigen su sistema de significación y la posterior reconstrucción de los ámbitos de análisis. Para ello y para lograr el entendimiento del texto visual se requieren códigos precisos que asocian signos gráficos reconocidos y clasificados en mecanismos organizados que generan una estructura. En la comunicación gráfica se encuentran los siguientes códigos: código morfológico, comprende tanto los esquemas formales abstractos como los elementos formales figurativos que integran un diseño; pueden caracterizarse como orgánicas, geométricas, regulares, irregulares, etc. e identificarse por grados de iconicidad o grados de figuratividad. En el código morfológico se integran, dentro del texo visual no lineal, los fondos -planos rectangulares que sirven como escenario de las interfaces-, las ventanas y los paneles, los botones y controles gráficos y las ilustraciones código cromático, comprende los esquemas de color que son adjudicados a un determinado diseño, se caracteriza por la elección de la intensidad, del valor dinámico, de la legibilidad por contraste con los colores ambientales, de la luminosidad, de la reflexión y las condiciones semánticas por las que los colores tienen referencias culturales de sentido muy específicas.
código tipográfico, comprende todos los textos caracterizados por la elección de tamaño, valor, grano, forma y orientación de los caracteres. Incluye también la elección de signos o de configuraciones estructuradas o estilizadas. Este es un código complejo porque constituye una de las expresiones de los metalenguajes de la comunicación gráfica en tanto traduce y semantiza un lenguaje (el texto lingüístico) a otro lenguaje -metagrafía por la cual se transforma en significado- cuyo análisis implica el traslape sintáctico. Como tipografía las letras pueden tener diversas funciones: caligráfica, legible, formal, simbólica, ornamental, indicativa de señalización o de trayectoria código fotográfico, comprende todas las imágenes fotográficas que se caracterizan por las tomas, encuadres, escalas, grados de definición, tramados y grados de iconicidad. Este es otro código complejo porque, al igual que el tipográfico genera una función metagráfica en tanto traduce y semantiza el lenguaje fotográfico al lenguaje de la comunicación gráfica cuyo análisis implica el traslape entre la sintaxis de la imagen fotográfica y la sintaxis del diseño. En el código fotográfico, las imágenes pueden tener diversas funciones como: núcleo, testigo, documento, emoción, narración, símbolo, anclaje, soporte, ornamento, texto, indicativo, de trayectoria o de señalización, código videográfico, comprende todos las acciones en movimiento real o animado. Código complejo porque deviene del lenguaje cinematográfico- y genera, como otros casos, funciones metagráficas en tanto traduce y semantiza el lenguaje videográfico al lenguaje de la comunicación gráfica no lineal cuyo análisis implica el traslape entre la sintaxis de la imagen de video y la sintaxis del diseño.
código audiográfico, que integra la música, narración y efectos de sonido, complementa un diseño interactivo y se caracteriza por el sonido fragmentado, editado, de soporte a acciones o momentos de tránsito, puede ser también fondo ambiental, elemento relacional, motivo lúdico, etc. y contribuye en sus conceptos de ritmo, secuencia y armonía a aquéllos análogos de los discursos gráficos no lineales.
La articulación designa la forma de organización sintáctica para configurar nuevas unidades de sentido, es el despliegue de las posibilidades de configuración implicando sus interrelaciones semánticas y pragmáticas. Determina o propone aquellos procedimientos de relación de los códigos de la comunicación gráfica integrando:
– Bases de articulación o principios de diagramación y clasificación
– Articulación formal o alfabeto visual, elementos dimensionales estructurales
– Articulación conceptual: leyes de composición, valores estructurales y características semánticas
– Iconicidad o nivel de analogía de una imagen con el objeto que representa.
– Figuratividad o valores de representación de la forma
Gramática no lineal
Para articular el lenguaje multimedia se requiere de la correlación de conceptos culturales previos a la tecnología digital con conceptos que describen la organización y operación de ésta, tales como interfaz, navegación e interactividad.
Cada una de estas categorías propone una óptica diferente mediante la cual preguntarnos por la lógica, gramática y poética visuales emergentes en las nuevas manifestaciones de discursos gráficos y cada uno de estos aspectos nos lleva a cuestiones tales como la influencia de la interfaz en las nuevas estructuras cognitivas y receptivas, las fronteras entre la interfaz y el contenido de la comunicación y las alternativas comunicativas de los espacios mediales -en qué medida la navegación se confunde con acciones como observar, leer, identificar, etc.-.
Uno de los pasos más importantes para articular el lenguaje crítico multimedia implica definir géneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo de hardware y software, usando esas categoría como estructura básica para comprender los modelos de configuración posibles.
Este punto de vista permite una diferenciación del espectro de objetos que comprenden lo diseñado en la comunicación gráfica condicionada por la tecnología digital y por la no linealidad, agrupándolos en los siguientes géneros:
Género editorial no lineal: comprende aquéllas publicaciones digitales cuyo diseño gráfico depende de texto continuo, se clasifica en: libro Electrónico, Revista electrónica, Periódico Electrónico, Material didáctico interactivo
Género paraeditorial no lineal: comprende aquéllas publicaciones electrónicas cuyo diseño gráfico tiene como origen un texto mínimo, reducido generalmente a información breve y específica, en él se encuentran: Puntos de venta electrónicos, Página Electrónica, Promocionales electrónicos, Presentaciones electrónicas .
Género extraeditorial: comprende aquéllos textos visuales electrónicos cuyo diseño gráfico tiene como origen un tema determinado, condicionado por la imagen, son, en general, efímeros, se muestran lejanos al receptor por sus características, es el género que suele trascender hacia el discurso plástico, comprende : Galerías y museos electrónicos, colecciones y enciclopedias electrónicas, juegos interactivos
Género informativo e indicativo: comprende aquéllos discursos electrónicos cuyo diseño gráfico se basa en imagen, proporcionan información aunque carezcan de texto, suelen utilizar el recurso de la representación simbólica y su permanencia es de largo plazo, suelen tener una proximidad media con el receptor, en él se encuentran: Imagen institucional interactiva, Identidad corporativa interactiva, sistemas de identificación interactivos, sistemas de señalización interactivos, sistemas de información interactivos e indicadores interactivos
Género ornamental: comprende aquéllos textos visuales electrónicos basados en elementos morfológicos simples, no proporcionan información y carecen de texto, suelen utilizar el recurso del patrón repetitivo, son próximos al receptor, sin embargo su permanencia suele ser efímera, en él se encuentran: pantallas digitales, fondos de sitios
Género narrativo no lineal: incluye aquéllas manifestaciones gráficas digitales cuya base de interpretación se manifiesta por medio del dibujo; si tienen texto éste está condicionado por la narración misma, están próximos al receptor y abarcan: diseño de interfaz gráfica, ilustración
electrónica, historieta electrónica, dibujo animado electrónico.
Discursos no lineales
Los géneros se expresan en discursos. El discurso en la comunicación visual se entiende como la unidad máxima de determinantes del texto visual condicionada por sus fines. Cada forma deliberada de proceder comprende un modo específico y característico de construir y organizar los mensajes. En los discursos no lineales encontramos: discurso publicitario, discurso propagandístico, discurso educativo, discurso plástico, discurso lúdico, discurso ornamental, discurso perverso y discurso híbrido
En los discursos se manifiestan los diversos niveles de veridicción, asociaciones de la imagen a la connotación de verdad, a partir de los cuales se definen: discurso verdadero, corresponde directamente con los hechos, es veraz; discurso verídico, incluye algo de la verdad; discurso verosímil, tiene apariencia de verdadero; discurso inverosímil, no tiene apariencia de verdadero, puede ser falso
Unidad y estilo
Las interfaces y muchos de los programas que se pueden mencionar en la historia de la inteligencia artificial son susceptibles de ser caracterizados por sus intentos de configurar aplicaciones que resuelvan problemas a partir del uso de lenguaje formalizado, unidades primarias y reglas de lógica matemática basados en la interpretación, de ahí que, aunque se consideren como fundamentales las bases de articulación, indispensables en la concepción y configuración del texto visual no lineal, hay que entender los contextos y las perspectivas de la hermeneusis digital tales como la posibilidad sintáctica; las consideraciones de un sistema multimedia; la determinación de vínculos entre posibles nodos que deben presentar una consistencia formal, cromática o tipográfica que se postule como una subidentidad en la articulación del mapa y la representación integrada por los diferentes tipos de procedimientos necesarios para soportar el diseño interactivo, bajo estos principios se integra la unidad.
La unidad visual en la articulación del diseño de una interfaz gráfica radica en la integración de los elementos del lenguaje visual utilizados en toda la aplicación, en mantener la exactitud topológica y topográfica introduciendo generalizaciones gráficas simplificadas, sin por ello ocultar los indicadores visuales que sugieren posibilidades de interacción, por ejemplo la barra de control sugiere operación al mismo tiempo que «disponibilidad» de un recurso gráfico.
El resultado de la correcta articulación del diseño es el estilo comprendido como acercamiento particular a una solución gráfica que distingue un diseño de otras soluciones a problemas similares.
Los principios de la comunicación gráfica digital en el entorno estilístico son: identidad tanto conceptual como visual, que refiere a las características gráficas que definen las diferencias entre un. estilo y otro; integridad, específicamente integridad formal, que refleja el pensamiento en que se basan la forma, los esquemas cromáticos y tipográficos, detalles dibujísticos y técnicas de representación; la estructura del diseño muestra equilibrio entre las diversas fuerzas que en ella se configuran; comprehensibilidad, característica de los movimientos estilísticos que aluden a la definición de aspectos fundamentales que abarcan el aspecto material, los métodos y técnicas constructivos, de realización y producción. En el diseño de interfaces ésto se refiere a las series de «primitivas visuales» o convenciones formales, visuales y de conductas diseñadas para la comprensión consecuente de convenciones semánticas consistentes en los niveles de visualización, acción y tránsito de todo un ambiente; propiedad, es el aspecto que indica la necesidad de correspondencia entre el aspecto estilístico y las necesidades del receptor-usuario-intérprete, ello asegura que las denominadas «primitivas» visuales y sus elementos sean utilizados en los términos de la necesidad, del mensaje y de la posible audiencia de una comunicación interactiva.
Determinantes sintácticas: aleatoriedad y fragmentación
La sintaxis del texto visual no lineal tiene como frontera la fragmentación, es decir, la subdivisión en partes que condiciona y determina las relaciones azarosas por parte del receptor, dependientes de un suceso fortuito, la ruta de navegación que él elija, definiendo así significaciones parciales en la comunicación y un sentido tal que supone la visión del todo.
Para dar lugar a esta condicionante de la interpretación, se parte del mapa de navegación, jerarquía de contenidos que se representa en la interfaz en una diversidad de manifestaciones:
– de relación, referida al vínculo principal que se tiene con la computadora y determinada por: soportes bidimensionales identificados como fondos o pantallas; barra de menúes; cajas de diálogo; íconos; ventanas
– de operación, relacionada con las aplicaciones mismas, aquí la sintaxis trabaja sobre la ventana. principal y, además de barra de menúes y cajas de diálogo se añaden: barra de herramientas o ventanas flotantes
– de realización, correspondiente con las acciones que se llevan a cabo para configurar algún diseño en el ambiente digital a partir de componentes predeterminados que, sin embargo, posibilitan sucesos arbitrariamente iterativos, cualquier objeto de diseño: primitivas gráficas, componentes de diseño, incluso preguntas, puede ser «nombrado» por el usuario, cualquier objeto con comentarios o argumentos adicionados. La sintaxis del objeto queda comprendida en la sintaxis de la interfaz gráfica. Las características más importantes son: jerarquías; transformaciones; versiones y visualizaciones múltiples- de tránsito, que se remite a las posibilidades de desplazamiento de las rutas de navegación. Aquí la sintaxis sigue las condiciones de la interfaz gráfica, con la particularidad de que esta es
independiente de la interfaz del sistema operativo y de las aplicaciones, puede o no seguir la misma lógica y las misma determinantes de representación y operación o bien proponer una lógica alternativa con condiciones particulares del texto visual, y de la definición del mapa de navegación, incluye elementos gráficos tales como: fondos, variedad de ventanas; paneles; botones; controles; imágenes; texto; video; sonido o animación
Condiciones semánticas: retórica no lineal Las figuras retóricas, mecanismos a través de los cuales la comunicación visual logra persuadir a los perceptores sobre la importancia, trascendencia y validez del mensaje, están presentes en la interfaz y contribuyen a una comunicación más eficiente. De interés especial son los recursos retóricos de sustitución que la comunicación multimedia emplea extensamente debido a la necesidad de referencias concretas a las experiencias cotidianas que le son inherentes al lenguaje visual digital. En la siguiente clasificación se ubican los recursos retóricos más importantes para la comunicación gráfica interactiva:
Figuras de adjunción, logradas a partir de la suma de uno o varios elementos.
Se reconocen: repetición: multiplica la presencia del mismo elemento gráfico en la composición; acumulación: colma de elementos de diversa clase la composición para acentuar el sentido; oposición: contrasta los elementos.
Figuras de supresión, resultan de la sustracción de elementos en la composición: elipsis, es la figura que omite uno o más elementos presentando los indispensable para la comprensión de la idea; sinécdoque, extiende, restringe o altera la significación presentando un todo a través de una de sus partes o viceversa o bien una cosa a través de la materia de que está formada
Figuras de sustitución, ponen un elemento en lugar de otro: hipérbole, exageración visual; metáfora, comparación abreviada o énfasis por semejanza entre los significados, deriva de la comparación y el reemplazo de un elemento por otro que alude a acciones, funciones o situaciones similares, de naturaleza asociativa; metonimia, tipo de metáfora que muestra el efecto por la causa o viceversa -tropo denominado metalepsis-, el autor por su obra, el signo por la cosa significada, da poder de síntesis
Figuras de intercambio, sustitución recíproca de funciones entre los grafemas: pregnancia, gradación o transformación paulatina de un elemento visual en otro; prosopopeya, personificación o metagoge, intercambio de funciones o acciones atribuyendo a cosas inanimadas o abstractas acciones o cualidades propias de los seres animados o a los seres irracionales las del hombre
Algunas de estas figuras destacan por su importancia en el texto visual no lineal, ellas son:
Metonimias, utilizadas sobretodo en la sustitución de símbolos asociados, por ejemplo en íconos de interfaz es común utilizar un rayo de relámpago para referirse a una función de aparato electrónico en lugar de ilustrar el aparato.
Prosopopeya, en la humanización gráfica de objetos, por ejemplo hacer hablar, caminar y despedirse a un ícono que representa la computadora.
Sinécdoque, sustituye frecuentemente el todo por un fragmento, es el caso de la letra T que supone para el usuario todo el alfabeto.
Metáfora, es el recurso retórico más importante para los lenguajes no lineales, la representación icónica en las interfaces está basada en la posibilidad de hacer alusiones a actitudes o situaciones de la vida cotidiana emuladas en el ambiente digital.
Dinámica semántica
Los aspectos comunicativos de la semantización proporcionan formas lógicas del pensamiento y procedimientos operativos como apoyos intelectuales al acercamiento, abstracción y aprehensión de algún aspecto de la realidad. La formulación del significado no es una interpretación arbitraria, se sustenta en las condiciones intradisciplinarias e interdisciplinarias que dominan el diseño digital.
Como el diseño, la dinámica semántica es un proceso cuyo punto de partida, una idea, una pregunta, un argumento, genera un proyecto cuya apertura y movilidad se instrumenta en el diálogo con el conocimiento.
La singularidad semántica de cada una de las posibles acciones que se llevan a cabo a partir del texto visual no lineal depende de las generalidades sintácticas y las posibilidades que cada una de sus opciones proporciona identidad a la interfaz gráfica. La identidad es aquí resultado de la diferencia originada por las generalidades.
La dinámica semántica de los discursos gráficos no lineales se determina a partir de la particularidad sintáctica, sin embargo, ésta está condicionada por:
– la trayectoria en la interfaz centrada en las decisiones del usuario
– el ambiente de diseño, que puede soportar múltiples niveles de conocimiento: memoria casuística, manipulación directa, sintaxis verbal mínima y movilidad de la percepción.
– las características lingüísticas, indispensables para la comprensión de los significados y el despliegue de posibles interpretaciones; nombrar, definir predicados y formular preguntas, acciones que llevan implícito el significado original de la palabra.
– las condiciones comunicativas que integran un mensaje complejo definido por la navegación y abierto a rutas de semantización, toda interfaz acción comunicativa, cuyo espectro suponga versiones cognitivas, culturales y de lenguaje individuales, grupales o públicas, propiciará términos arbitrarios de interpretación.
– la temporalidad, cuya primera síntesis se da en el momento de decidir la ruta de navegación, es la primera síntesis temporal sin ser la única. La temporalidad de la comunicación gráfica digital, en tanto contracción de instantes implica, para el usuario, la síntesis del presente, pero no por ello una síntesis pasiva.
En la medida que un usuario se desplaza en un ambiente gráfico digital lleva a cabo recorridos de significantes y significados, de denotaciones y connotaciones, está expuesto semántica y pragmáticamente a sentidos aleatorios y fragmentados, la interpretación por ende también lo es y por eso plantea el problema de la veridicción.
Cada recorrido de navegación en una comunicación interactiva, es una parte del todo, semánticamente sólo representa una parte del sentido o un sentido parcial, fragmento de sentido que desaparece cuando se conoce la totalidad, ya que da paso al sentido del todo. La interpretación fragmentaria es parcial, incompleta y relativa. Cada fragmento semántico es verdadero sólo en su ámbito de validez.
El gran problema en esta dinámica semántica es que a partir del sentido parcial, es decir, a partir del elemento, se quiere reconstruir el todo, siendo que es a partir del todo que tiene sentido el elemento, pero el todo se construye a partir de los elementos, es por ello que cualquier juicio o interpretación válida se debe dar desde el todo. Cualquier sentido parcial dará lugar también a un juicio o interpretación parcial.
Semantización de diseños no lineales
Concebir la estructura sintáctica del texto visual no lineal no es en lo fundamental diferente de cómo se sintetiza y configura un rango de vocabulario visual que es posible en las fronteras de los atributos y limitaciones que permite una necesidad y el mensaje por ella condicionado.
Sin embargo, sí hay una condición de esta estructura que posibilita la organización de un sistema de signos, el mapa de navegación o visualización gráfica del contexto en el cual la información y las alternativas operativas que contendrá serán vinculadas. Este diagrama preliminar de organización es la concepción del todo, «el sitio» o la «página», su estratificación y jerarquía, junto con las opciones o rutas de. Pensar el mapa implica una lógica taxonómica del contenido tanto como la funcionalidad, continuidad y condiciones de lectura de la información que habrá de ser incluida.
En la sintaxis no lineal hay factores que requieren especial atención, uno de ellos es la noción de cambio, los conceptos de antes y después, la movilidad de la imagen, la temporalidad, el sentido narrativo, todo ello modifica la dirección de la estructura.
El papel del diseñador es el orden visual y la estructura sin embargo, en el proyecto se incluye el pensamiento sobre esta aleatoriedad –que debe ser prevista-, descrito en el mapa de navegación como las condiciones de interactividad, el problema de diseño también se resuelve desde un pensamiento no lineal en el que múltiples piezas puedan relacionarse en diversidad de direcciones sin perder la unidad y el sentido. El mapa debe presentar secuencias gráficas, secuencias de texto y secuencias de medios cuya legibilidad habrá de ser coherente.
Algunas de las proposiciones que Kevin Mullet y Darrell Sano adscriben como variables dependientes de la estructura en el diseño gráfico de configuraciones no lineales:
1. Semantización de la estructura y organización perceptual, indicador de la sistematización de posibles recorridos visuales, por lo tanto conductor de la experiencia visual, es el nivel básico dado que es la primera impresión sensible en la que se percibe la información y generalmente se considera como guía de la interactividad. Sus condiciones están definidas por: organización, orden visual, variables visuales, equilibrio,
2. Semantización de variables visuales: escala, proporción y contraste, que radica en las posibles relaciones entre las partes, la definición o alteración de cualquiera de estos atributos puede tener un impacto significante en el balance, la unidad y la armonía del todo. Estas condiciones son utilizadas para enfatizar elementos importantes o áreas en la composición estableciendo niveles perceptuales, definiendo distinciones visuales e integrando tanto figura como fondo, logrando así dinamismo, interés y orientación en el perceptor. La naturaleza de este rubro se describe a partir de: particularización, armonía, cinética, concordancia
3. Semantización de la diagramación, supone el diseño interactivo basado en un sistema reticular, obedeciendo a modulaciones básicas que en un complejo sintáctico desarrollan programas o sistemas comprensivos de organización. Las propiedades de esta semantización son: foco visual, anticipación, estabilidad
4. Semantización de la imagen y representación, entendida como el complejo de significación que se involucra cuando la imagen, sea dibujada, fotográfica, animada o en video, forma parte de una comunicación gráfica interactiva; la imaginería posible ya tiene de por sí una condición semántica implícita en tanto es una representación de la realidad, sin embargo, puede recorrer diversas funciones en una interfaz gráfica, como configuración o foco visual de un programa, para distinguir su carácter se consideran: inmediatez, generalidad, serie, caracterización.
Relaciones pragmáticas
Como principio, hay que caracterizar la comunicación gráfica desde el concepto de proyecto, éste es uno de los momentos fundamentales del proceso de interpretación del mensaje hecho por el diseñador para buscar la imagen que desea y que, inevitablemente, contiene un objetivo oculto, sobrecargado, disfrazado, anclado a un posible texto que la completa. El diseño digital orienta hacia la resolución de los problemas que plantea el hombre en su adaptación al contexto tecnológico en función de problemas que se derivan de sus necesidades de comunicación electrónica.
El receptor-usuario interpreta siempre con base en sus experiencia previas cuyos primeros conceptos pueden ser substituidos en un movimiento constante que coincide en principio con el proceso que Heidegger describe como una estructura circular. Este proceso interpretativo, en el contexto de la interactividad y la navegación se puede describir más bien como una espiral hermenéutica en tanto representa un movimiento circular permanente, una línea curva que da vueltas indefinidas alrededor de un punto: la página principal de un sitio -nombrado «home»-, con la salvedad de que esta espiral no solo se aleja de ese punto, se aleja o se acerca sin determinación alguna.
Un acercamiento a lo diseñado implica la decisión del receptor, la anticipación, es decir las nociones previas, juicios que se expresan como anticipaciones a la convalidación integral de la comunicación, si es que se completan todas las posibles trayectorias del mapa de navegación. La interpretación del receptor no coincide necesariamente con el contenido de lo diseñado, puede entenderlo desde otra posición, pues la receptividad no es neutra sino que exige una actitud.
La relación con lo diseñado, en una experiencia de lectura no lineal hay, prejuicios legítimos, capaces de participar de la pregunta del objeto y de ganar un horizonte, de encontrar el pasado y comprender la tradición de la que procede, están relacionados con la apertura y la experiencia.
Cada experiencia de comunicación gráfica no lineal significa la ganancia de un horizonte en la medida en que el acontecimiento de lo percibido se posee y se adquiere conciencia de la forma entendida como certeza de sí misma y certeza del objeto. La experiencia frente al texto visual abarca el plano locucionario o sintáctico (cómo dice el texto visual), el plano ilocucionario o semántico (qué dice) y el plano perlocucionario (para qué lo dice), categorías útiles para situar los posibles vínculos del interlocutor frente a lo diseñado.
Conclusiones
El texto visual es el punto de partida de la lectura y de la consecuente interpretación; para el discurso gráfico no lineal no existe ningún orden convencional de lectura, no hay parámetro alguno que determine como iniciar, continuar y terminar, a pesar de las determinantes de lectura occidental -de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo-, no hay fronteras en la lectura, la única certeza en esta interpretación es que hay elementos articulados, relacionados e inscritos en una superficie que actúa como soporte del texto visual y cierta delimitación que funciona como formato; a partir de la segmentación de unidades semánticas es que se posibilita la identificación de diversos recorridos visuales.
Las diversas funciones del texto visual dan a este movilidad interpretativa: emotivamente, ya que define las relaciones afectivas entre el emisor interno y el mensaje, se inscribe en el plano subjetivo de la comunicación interactiva; fácticamente, en tanto acentúa el contacto entre el objeto y el sujeto de la comunicación; poéticamente porque establece una relación estética, plástica y sensible del mensaje consigo mismo; metagráficamente en virtud de la definición de los significados y funciones de los signos; referencialmente, dado que expresa posibles relaciones entre el mensaje y un aspecto de la realidad material o conceptual y connotativamente en tanto refiere a las múltiples significaciones entre el mensaje y el receptor.
El acto mismo de diseñar se expresa como una traducción significativa del mundo, una representación.En el texto visual no lineal hay reglas estructurales, sintácticas y estilísticas. En la verosimilitud pragmática de lo diseñado debe haber universalidad y por lo tanto posibilidad de interpretarla, porque hay una fusión de horizontes entre el objeto y el receptor; así se genera la apertura a la experiencia de apropiación, hay un mundo de significación e interpretación en cada texto visual interactivo que se ofrece como una percepción global.
19 de junio de 2008